Lynn Hershman Leeson
Od zarania dziejow wielu artystow stawialo sobie za cel zniesienie granicy miedzy sztuka a zyciem. Efektem ich staran bylo jedynie zastapienie szaty iluzji, ukrywajacej rzeczywistosc, nieco bardziej przezroczysta, lecz nadal enigmatyczna zaslona.
Media, ktore umozliwily szybkie i efektywne rozpowszechnianie opinii na temat „swiata marginesu", pojawily sie dopiero w ostatniej dekadzie w postaci przestrzeni cybernetycznej. Zatarcie granic przestrzennych i czasowych, jakie zachodzi w Komputerowych Metodach Komunikowania (Computer Mediated Communications), nazywanych przez Howarda Rheingolda skrotowo CMC, nie tylko znosi roznice spoleczne miedzy uzytkownikami, ale wywoluje takze nieodwracalne zmiany osobowosci.
Pragnienie wcielania sie w innych ludzi to wstepny warunek uzyskania dostepu do mediow elektronicznych. Istnieje wiele przyczyn tego stanu rzeczy. W swojej ksiazce The Virtual Community, Homesteading On The Electronic Frontier (Spolecznosc wirtualna. Zdobywanie komputerowego Dzikiego Zachodu) Howard Rheingold zwraca uwage, ze ludzie wydaja sie potrzebowac bezosobowych metod porozumiewania sie, zeby otworzyc sie przed soba nawzajem. Wcielenie sie w kogos innego to sposob na polaczenie sie z bliznim.
Zeby czuc sie swojsko i zachowywac swobodnie w cyberprzestrzeni, nalezy wypracowac sobie maske. Pelni ona funkcje sygnatury, odcisku palcow, cienia, znaku rozpoznawczego. Wyjasnienie tego faktu przypomina tlumaczenie zjawiska uzycia kamuflazu przez plemiona prymitywne. Maski oslaniaja przed wzrokiem innych i tym samym wyzwalaja i umozliwiaja wypowiedzenie sie samej jazni. Wyjawia sie prawde o sobie, chroniac delikatne, podatne na rany oblicze.
Jedna z grozniejszych, szatanskich implikacji korzystania z CMC i rzeczywistosci wirtualnej jest fakt, ze ludzie moga rozpoznawac sie nawzajem tylko w sytuacji, gdy wszyscy nosza ten elektroniczny kostium. Prawda zasadza sie wiec na nieautentucznosci!
Maski i objawienia ukrytych pod nimi osobowosci to elementy gramatyki jezyka cyberprzestrzeni. Skladnia obowiazujaca w kulturze komputerowej dopuszcza wiec wielosc osobowosci i istnienie osobowosci niepelnych, w ktorych nie uwzglednia sie wieku i plci oraz ogranicza ich znaczenie.
Osobowosc to pierwsza rzecz, jaka tworzy sie przy korzystaniu z uslug komputerowych. Okreslajac sie w jakis sposob - imieniem, cecha indywidualna, ikona czy maska definiuje sie rowniez odbiorcow, przestrzen i obszar dzialania. Spolecznosci ksztaltuja sie w zaleznosci od dostepu do sprzetu, oprogramowania i wspolnych zainteresowan. Anatomia moze latwo ulec zmianie. Trzyglowy, biseksualny jednorozec z klata ciezarowca i nogami wielblada to stwor w zupelnosci akceptowany, ba! nawet wzbudzajacy sympatie.
W komputerowych metodach porozumiewania sie (CMC) stosowanie maski jest rozumiane inaczej niz w normalnym zyciu. Czlowiek moze w jednej chwili stac sie kim tylko zechce i nie wymaga to wielkiego zachodu. Stworzone przez niego roznorodne osobowosci sluza za przewodnikow przy zapuszczaniu sie na nieznane wody Sieci. Cialo jest tu zbedne.
Cialo jest nie tylko zbedne. Wlaczenie do sieci sklania rowniez do uzywania odcielesnionego jezyka ciala. Pozowanie i strojenie fochow to niektore z terminow nazywajacych niewidzialne gesty, ktore mozna odczytac tylko dzieki slowom, a zobaczyc w formie prostych ruchow, takich jak fale w specjalnych programach wizualnych. Znaczenia gestow odbiera sie za pomoca przystawek do komputera, ktore wypowiadaja ukryte znaczenia bezglosnej i nieslyszalnej mowy.
Zachowania podlegaja ciaglej kontroli, sa nagrywane i sledzone, zamieniane na symbole cyfrowe i przechowywane. Szczegolnie istotne wydaje sie zastosowanie obrazu jako maski, gdyz moze sie zdarzyc, ze kostiumy uzywane dzisiaj wyznacza archetyp naszych czasow, ktory z kolei bedzie odzwierciedleniem ulotnej natury spoleczenstwa nastawionego na manipulacje obrazem i samoodtwarzanie.
W celu uzyskania kontaktu, na CMC prowadzi sie dialog, a ten wymaga wzajemnych s(t)ymulacji tresci. Czesto stanowia one sposob na zaspokojenie popedow i z zalozenia sa naladowane potencjalem milosnym, jednak ostatnio zarejestrowano kilka niepokojacych incydentow.
Opisze teraz trzy dobrze znane przypadki z annalow swiata cybernetycznego.
Klasycznym przykladem jest Tajemnicza historia o kochanku elektronicznym, opisana przez Linsy Van Gelder i opublikowana w miesieczniku „Ms." w pazdzierniku 1985r.
Van Gelder spotkala „Joan" i rozpoczela z nia pogawedke na Compuservie. Okazalo sie, ze Joan jest neuropsychologiem pod trzydziestke, mieszka w Nowym Jorku, i ze w wyniku wypadku spowodowanego przez pijanego kierowce zostala okaleczona, calkowicie sparalizowana i stracila mowe. Joan dostala komputer, modem i wpis do Compuservu od swojego mentora. Szybko stala sie gwiazda Sieci, a poczucie humoru i przyjazne nastawienie do ludzi zaskarbily jej przyjaciol. (...)
W lutym 1993r. pewna gospodyni domowa zapisala sie do sieci w celu uzyskania dostepu do informacji i znalezienia przyjaciol. Szybko okazalo sie, ze znajomosci, ktore zawarla na linii, przeradzaja sie w stosunki o coraz wiekszym stopniu zazylosci. W codziennym zyciu zaganianego czlowieka trudno o tak bliskie zwiazki. Jednak po niedlugim czasie kobieta ta „stala sie celem szantazu niewidzialnego drapiezcy technologicznego, ktory grozil az nazbyt rzeczywistym atakiem na jej dzieci". (...)
Okolo roku 1990 Tom Ray stworzyl wirtualny komputer, ktory potrafil tworzyc. W swojej ksiazce, zatytulowanej Poza kontrola, Kevin Kelly tak opisuje to zjawisko: Poczatkowo bedac prostym tworem, zaprogramowanym recznie, ta osiemdziesieciobajtowa istota zaczynala sie rozmnazac, szukajac wolnych elementow pamieci RAM o wielkosci osiemdziesieciu bajtow i kopiujac na nie sama siebie. (...)
Wezmy, zasady perspektywy geometrycznej sprzed pieciuset lat, spisane przez Albertiego. Metafora matematyczna, zastosowana poczatkowo w malarstwie i rysunku, otworzyla wiek niezwyklego iluzjonizmu. Artysci korzystajacy z tych teorii mogli malowac fantastyczne widoki z taka precyzja, ze ogladajacy ulegali calkowitemu zludzeniu.
Czy byl to zabieg etyczny? Jakie mial implikacje? Czy Donatello albo Vermeer przeciwstawiali sie uznawaniu tych widokow za zludzeniowe, skoro same obrazy sugerowaly takie odczytywanie?
Probujac pozbyc sie iluzji, Marcel Duchamp badal elementy niezbedne w produkcji artystycznej, wlacznie z elementem swojskosci i niekontrolowanymi, idiosynkretycznymi impulsami wewnetrznymi. Zdaniem Duchampa nie jakas tresc czy cecha gotowej pracy stanowi warunek sine qua non powstania dziela sztuki, lecz niemal niedostrzegalna zmiana w zamiarze artysty. W pracach z serii Rrose Selavy pragnienie i cialo tworcy to elementy niezbedne do rozpoczecia dzialalnosci artystycznej. Rrose stala sie niecialem, za pomoca ktorego Duchamp mogl pozbyc sie dotychczasowej osobowosci, w trakcie tego procesu stajac sie „innym". Innosc w tym kontekscie to cos zdefiniowane przez obiekt, ktory tym czyms nie jest.
Istnieje zwiazek miedzy Duchampem a wspolczesnym mu Heisenbergiem. Irracjonalnosc jego teorii mowiacych o wplywie obserwujacego na przedmiot obserwowany w mechanice kwantowej, jednym z najbardziej kontrowersyjnych dzialow fizyki, w metaforyczny sposob oddaje „eksperymentalny" charakter tworczosci Duchampa wykorzystujacej prawa przypadku i prawdopodobienstwa. Obaj roznymi drogami dazyli do tego samego celu. Obaj szukali nieprzetartych szlakow.
Ten dygresyjny wstep prowadzi do analizy moich wlasnych prac wykorzystujacych nieciala i przeciwciala, a stworzonych w ciagu ostatnich trzydziestu lat. Podzielilam je na dwie grupy: B.C. i A.D., czyli na powstale Before Computers (Przed Komputerami) i After Digital (w Erze Cyfrowej). Jedna konczy sie, gdzie druga sie rozpoczyna.
W latach 1960-70 tworzylam roznorakie maski woskowe, ktore mowily do widzow tekstem odgrywanym z tasmy magnetofonowej, a nastepnie, trawione przez ogien, znikaly.
W 1972 r., wynajelam pokoj w hotelu Dante i stworzylam tam swoja pierwsza bezcielesna prace. Osobowosc postaci, ktora mogla zajmowac ten pokoj, zostala zdefiniowana przez jej gust i otaczajace ja przedmioty. W malarstwie nazywaloby sie to przestrzenia negatywna. Ksiazki, kieliszki, kosmetyki i ubrania zostaly tak dobrane, by odzwierciedlac wyksztalcenie, osobowosc i pochodzenie spoleczne tej tymczasowej postaci. Rozowe i zolte zarowki tworzyly kolorowa poswiate, a puszczane bez przerwy nagranie odglosu oddychania stanowilo przeciwwage dla radia, nastawionego na lokalna rozglosnie informacyjna.
Tak wiec moja droga ku pracom bezcielesnym i interaktywnym miala swoj poczatek nie w technologii, ale w instalacjach i performance. Goscie wchodzili do hotelu, zglaszali sie do recepcji i otrzymywali klucze do pokojow. Stali rezydenci pelnili funkcje „kuratorow" i dbali o wystawe. Moim zalozeniem bylo, zeby pokoj byl bez przerwy dostepny, zeby ulegal zmianom wraz z falami ogladajacych i zeby gromadzil sie w nim kurz. Jednakze realne zycie dalo o sobie znac. Dziewiec miesiecy pozniej, o godzinie trzeciej rano, czlowiek o nazwisku Owen Moore wszedl do pokoju, po czym zadzwonil na policje, ktora przybyla do hotelu, skonfiskowala elementy inscenizacji i zabrala je do centralnej komendy, skad dotychczas nie zostaly odebrane. Moim zdaniem bylo to odpowiednie zakonczenie dla tej historii.
Jednak, mimo ze tak prosta i krotkotrwala, instalacja w hotelu Dante stala sie jednym z pierwszych dziel publicznych w przestrzeni alternatywnej powstalych w Stanach Zjednoczonych i mogla byc nazwana praca in situ cztery lata przed wynalezieniem tego terminu. Stanowila wazny etap na mojej drodze ku interaktywnosci. Tozsamosc nie-cial tworzacych jej integralna czesc formowala sie z tego, co nieobecne.
Pragnienie przeksztalcania przestrzeni gotowych mnie nie opuszczala. Ostatecznie tymczasowe prace zainstalowano w miejscach tak nietypowych jak kasyna Las Vegas, witryny wystawowe w Nowym Jorku, sciany wiezienia San Quentin. We wszystkich wypadkach zamysl byl ten sam: przeksztalcic cos juz istniejacego na drodze obustronnej dyskusji z rzeczywistoscia symulowana czy „wirtualna" i zdefiniowac „tozsamosc" kazdego z kontekstow na zasadach „innego", czegos, czego brakuje , stworzyc obecnosc z nieobecnego.
W pokoju nr 47 w Hotelu Dante znajdowala sie „esencja" osobowosci. Gdy pokoj zamknieto, wazne wydawalo sie wyzwolenie istoty osoby, ktora moglaby go zajmowac, ucielesnienie doswiadczenia w realnym swiecie. Ziscilo sie to w trwajacym dziesiec lat projekcie nazwanym Roberta Breitmore; Osobiste przedstawienie symulowanej postaci. W epoce alternatyw stala sie ona uprzedmiotowiona, bezcielesna osobowoscia alternatywna.
Roberta byla jednoczesnie sztuczna i prawdziwa. Pierwsza czynnosc, jaka uczynil ten bezosobowy gen antyciala, to zamieszczenie w lokalnej gazecie ogloszenia z informacja, ze poszukuje wspollokatorki. Ludzie, ktorzy odpowiedzieli na anons stali sie uczestnikami jej przygody. Podczas, gdy ona stawala sie czescia ich rzeczywistosci, oni tworzyli jej fikcje.